[美]马修·托马斯·佩恩(Matthew Thomas Payne)、[美]尼娜·B.洪特曼(Nina B. Huntemann) 主编 / 社会科学文献出版社 / 2023年12月01日
《如何打游戏:大众文化中的游戏世界》一书由马修·托马斯·佩恩和尼娜·B.洪特曼主编,深入探讨了电子游戏在大众文化中的地位和影响。该书指出,虽然电子游戏一直备受年轻人喜爱,但学术界对其研究却相对较少,且多聚焦于其负面影响。然而,本书从多个角度出发,全面分析了电子游戏的积极作用,以及在游戏世界中呈现出的多样性和复杂性。通过本书,读者可以更深入地了解电子游戏的文化内涵和社会价值,重新认识这一伴随年轻人成长的重要媒体形式。本书对于游戏研究者、文化学者以及广大游戏爱好者而言,都是一本不可多得的佳作。
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第一章:导论
1.1 游戏的定义与分类
定义:游戏是一种旨在提供娱乐和挑战的互动活动。
分类:根据游戏平台、类型和互动性质进行分类。
1.2 游戏在大众文化中的地位
娱乐产业的重要组成部分:游戏作为一种消费产品,其市场规模巨大。
影响广泛:游戏不仅影响玩家的行为,也塑造了当代流行文化。
第二章:游戏的媒介与技术
2.1 游戏的演化
从简单到复杂:从棋盘游戏到电子游戏的发展。
技术驱动:图形处理能力、处理器速度和互联网的普及对游戏发展的影响。
2.2 游戏设计的艺术
平衡性:游戏中的角色、敌人和技能需要有适当的挑战性和平衡性。
沉浸感:通过视觉、音效和叙事构建游戏世界的沉浸体验。
第三章:游戏文化的社会学分析
3.1 游戏玩家的多样性
跨越年龄和性别:游戏玩家群体的广泛性。
亚文化与社群:不同的游戏偏好形成了特定的玩家社群。
3.2 游戏与日常生活
时间的侵噬:游戏可能对个人日常生活产生的影响。
社交与表达:游戏作为社交工具和自我表达的方式。
第四章:游戏的经济影响
4.1 游戏产业的发展
产业链条:从游戏开发到发行、分销和营销的整个过程。
就业创造:游戏产业的快速增长创造了大量就业机会。
4.2 游戏的商业模式
付费游戏与免费游戏:不同的盈利模式对游戏设计的影响。
微交易与内购:游戏内部的消费模式及其争议。
第五章:游戏中的道德与挑战
5.1 游戏的道德争议
暴力游戏与现实行为:关于游戏和暴力之间关联的讨论。
成瘾性问题:游戏可能导致的成瘾行为和心理健康问题。
5.2 游戏的社会责任
游戏内容的审查与分级:保护未成年人免受不适当内容的影响。
提升教育意义:利用游戏的教育潜力提供积极的成长环境。